2017 KWC 콘텐츠 아이디어 (게임 부문) 제안서

0. 제출자:  함시환

1. 게임 작품명: Perfect Normally

2. 게임 개요:

1. 개요

가. 개념

“Perfect Normally”는 마을 공동체를 운영하며 진행하는 로그라이크RPG 게임이다.

1) 장르: 로그라이크 요소를 차용한 RPG

2) 플랫폼: Android 스마트 폰, 태블릿 PC

3) 개발 엔진: Unity

4) 제공 방법: Playstore 및 Onestore에유료 게임항목으로 출시, PC플 랫폼인 Steam에도 유료로 출시(2$~3$)

나. 특징

▶희귀한 주제관

지금까지의 게임들은, 마을의 NPC는 단지 보조적인 요소 이상을 넘지 못했습니다. 그들은 사건의 피해자이면서 자신의 마을을 구원해줄 누군가가 올 때만을 기다린다는 일반적인 레파토리가 마음에 들지 않았습니다. 평범한 사람들은 단지 영웅을 기다리는 것 이외에는 아무것도 하지 않는다는 것이 부자연스럽게 느껴졌습니다.

그래서 ‘완벽하게 평범한 이들이 자기들의 마을을 구원한다.’ 라는 주제로 Perfect Normally를 기획하게 되었습니다.

▶영원한 죽음

Perfect Normally는 마을 사람들에게 죽음이라는 개념을 부여했습니다. 마을사람이모험에떠나거나, 혹은 재난에 휘말려서 사망하면 영원히 마을로 복귀하지 못합니다. 그러나 이는 게임의 끝을 의미하는 것이 아니라, 죽은 캐릭터가 마을에서 수행하던 작업에 지장을 주는 요소로 작용합니다.

▶불확실성

Perfect Normally는 플레이 도중에 다양한 돌발 상황을 연출합니다. 예를 들어, 풍차가 고장 나 식량의 생산이 늦어진다던가, 다리가 무너져 상인이 오지 못하는 상황등이 있습니다.

이 모든 이벤트는 플레이어의 상황에 따라 발생하거나, 랜덤한 확률로 발생하고, 이를 통해 플레이 할 때 마다 새로운 경험을 제공하여 다회차 플레이 시의 지루함을 줄이도록 기획하였습니다.

3. 게임아이디어 기획 배경 및 특징

가. 게임 기획 배경

Perfect Normally는 평범한 마을 사람들이 RPG의 주인공이 되면 어떻게 될까? 이란 호기심에서 출발한 프로젝트입니다.

대다수의 RPG는 영웅의 관점에서 게임을 서술합니다. 영웅의 위주로만 서술하는 게임이 마음에 들지 않았던 저는 사명을 가진 영웅이 악의 존재를 물리친다는 영웅주의적 서술이 아닌, 평범한 사람들이 각자의 어려움을 해쳐나간다는 현실적인 서술으로 게임을 만들고 싶어 기획을 하게 되었습니다.

나. 특징

▶희귀한 주제관

지금까지의 게임들은, 마을의 NPC는 단지 보조적인 요소 이상을 넘지 못했습니다. 그들은 사건의 피해자이면서 자신의 마을을 구원해줄 누군가가 올 때만을 기다린다는 일반적인 레파토리가 마음에 들지 않았습니다. 평범한 사람들은 단지 영웅을 기다리는 것 이외에는 아무것도 하지 않는다는 것이 부자연스럽게 느껴졌습니다.

그래서 ‘완벽하게 평범한 이들이 자기들의 마을을 구원한다.’ 라는 주제로 Perfect Normally를 기획하게 되었습니다.

▶영원한 죽음

Perfect Normally는 마을 사람들에게 죽음이라는 개념을 부여했습니다. 마을사람이모험에떠나거나, 혹은 재난에 휘말려서 사망하면 영원히 마을로 복귀하지 못합니다. 그러나 이는 게임의 끝을 의미하는 것이 아니라, 죽은 캐릭터가 마을에서 수행하던 작업에 지장을 주는 요소로 작용합니다.

▶불확실성

Perfect Normally는 플레이 도중에 다양한 돌발 상황을 연출합니다. 예를 들어, 풍차가 고장 나 식량의 생산이 늦어진다던가, 다리가 무너져 상인이 오지 못하는 상황등이 있습니다.

이 모든 이벤트는 플레이어의 상황에 따라 발생하거나, 랜덤한 확률로 발생하고, 이를 통해 플레이 할 때 마다 새로운 경험을 제공하여 다회차 플레이 시의 지루함을 줄이도록 기획하였습니다.

▶전략적 선택

Perfect Normally는 플레이어가 선택을 해야하는 상황이 많습니다. 플레이어는 마을을 책임지는 촌장이기 때문에, 마을에 중요한 일들은 모두 플레이어의 선택에 따라서 결정됩니다. 플레이어는 우선적으로 복구하거나, 증설할 시설을 선택해서 특정 자원을 빠르게 얻거나, 대장간을 증설하여 무기의 품질을 높일수도 있습니다. 그리고, 마을 사람들간의 분쟁을 적절히 조율하여, 마을에 분란이 일어나지 않도록 예비해야 합니다.

▶선악의 뚜렷한 구분이 없는 이야기

표면적인 반동인물은 마을을 해친 용입니다. 하지만, 반동인물은 선악을 뜻하지는 않고, 단지 주동인물(들)의 행동을 가로막는 인물을 말합니다. 플레이어는 자신이 하는 일이 맞는 지에 대한 의구심이 들게 되는 이야기로 구성하였습니다.

▶선택에 따라 결정되는 이야기의 끝

이야기의 끝은 한가지가 아닙니다. 플레이어의 선택에 따라서 위기를 이겨낸 자랑스러운 마을의 이야기가 될 수도, 비극적으로 끝나는 이야기가 될 수도 있습니다. 그 위기를 극복하는 방식은 플레이어가 선택하며, 그 방식에 따라서 마을의 운명이 바뀔 수 있습니다.

4. 게임배경(세계관)이나 시나리오

※ 게임의 배경이 되는 이야기나 시나리오가 있는 경우 작성 - 없는 경우에는 해당없음 이라고 표기

시놉시스

"영웅은 오지 않았다. 이대로 기다릴 수는 없었다.“

평화로운 날은 순식간에 부서졌다.

갑작스레 깨어난 드래곤은 마을을 불태워버렸고. 우리는 너무 많은것을 잃었다. 저항할 힘 조차 없었다. 어릴 적 들었던 민담과 신화들 처럼 영웅이 나타나 드래곤이 물리쳐 줄것이라 믿을 수 밖에 없었다.

영웅은 없다는것을 느끼기까진 그리 오래 걸리지 않았다. 우리 모두는 영웅을 기다렸다. 하지만, 그 누구도 나타나지 않았고, 그 누구도 우리의 절망에 관심을 주지 않았다.

이대로 절망에만 빠져 있을 수는 없었다. 아무도 도와주지 않았기에, 우리는 더더욱 일어서야만 했다.

사람들은 다시 일어섰다. 절망을 극복하고 일어선 그들은 영웅이 아니었다. 소중한것이 깨지고 부서져버린 상처많은자들. 나의 이웃이자. 평범한 사람들이었다.

게임 세계관

게임의 세계관은, 판타지와 로망이 서서히 저물어 가고, 수도 없이 무고한 사람을 죽인 마녀재판의 종식을 고하고, 사람들이 미신과 추측에 기대지 않고, 이성과 합리적 사고관이 퍼지기 시작하고, 용이 서서히 실존하는 두려움의 화신이 아닌, 옛날 이야기속에 썩어 문들어 지는 존재가 되는 시대를 배경으로 합니다. 그렇지만, 플레이어가 살고 있는 마을은, 아주 외딴 산속에 있어서. 평화롭지만, 바깥보다는 옛날 사고관을 가지고 있는 사람들 입니다.

시나리오

스토리의 핵심 주제는, 평범한 이들이 위기를 겪은 이후의 이야기를 다룹니다. 다만 그 위기는 아직까지 해결되지 못하고, 마을 사람 모두에게 상처를 준 이후의 이야기를 주제로 하고 있습니다.

5. 등장 캐릭터 설정:

캐릭터는 메인 스토리를 이끌 두명의 캐릭터를 제외한 나머지 마을 사람들은, 모두 랜덤으로 결정되어서, 등장인물은 핵심 캐릭터 2명을 주로 소개하겠습니다.

연금술사 - 세실리아

세실리아는 마을에서 약을 제조하는 일을 하고 있습니다. 연금술이라는 것으로 뭔가를 섞어서 만들고 있답니다만, 중요한 것은 마을 사람들중 그녀의 약을 먹지 않은 사람이 없다는 것이죠. 착하게도 무료로 약을 지어다 주는데, 약효가 얼마나 뛰어난지, 죽어가는 사람이 벌떡 일어날 정도입니다.

하지만 이런 착한 세실리아를 항상 매의 눈으로 감시하는 곳이 있습니다. 바로 신부 마틴 케플러가 이끄는 성당이죠.  케플러씨는 그녀가 마녀라고 의심하고 있습니다.  아마도, 여자가 연금술이라는 수상한 짓을 한다는 것이 마음에 들지 않나봅니다. 뭐, 대부분 사람들은 그녀가 마녀라는 것을 안 믿고 있어서, 성당도 어떻게 할수 없었습니다.

드래곤이 마을을 쑥밭으로 만드는데, 절묘하게 그녀의 약국만은 건들지 않는 일이 나오긴 전까지는요.  그래도, 우연일것이 뻔하잖아요! 하지만, 절망에 빠져 복수할 대상을 찾고 있던 사람들에게는 그런것이 안보였나봅니다.

일부 사람들은, 진심으로 그녀를 의심하게 시작했습니다. 상황이 심상치 않게 돌아간다는 것을 느낀 세실리아는 자기가 마녀가 아니라고 주장하기 위해서, 자발적으로 드래곤 원정대에 지원했습니다.

세실리아는 마을 사람들을 사랑합니다. 그래서 마을 사람들의 의심을 지우고 싶어합니다. 마을에는 화상과 질병으로 고통받는 사람들이 늘었습니다. 그런 사람들에게 구원은 성당에서 오는 것이 아니라, 행동에서 나온다는 것을 보여주면 사람들의 의심이 사라질 것입니다.

세실리아는 무슨 수를 써서라도, 마녀 재판을 피하려고 합니다. 그게 무슨 의미인지 많이 봐왔거든요.

신부 - 마틴 케플러
그가 평생을 믿고 있는 신앙을 한 마디로 요약할수 있습니다. "마녀를 살려두지 말라." 성서에도 그렇게 적혀있고, 그의 인생에 절반을 쏟아 부었던 이단 심문소에서 지겹도록 들었습니다. 신부님은 아무리 들어도 지겹지 않았지만요.

이단 심문소에서 신부님의 활약은 전설적이었습니다. 수 백명의 마녀를 잡아서 강바닥에 박아버렸어요. 덕분에 아마도 세상은 조금 더 안전해질수 있었죠.

이단 심문소는 그의 전설적의 활약에 만족하면서도 이제는 휴식에 취해줘야 겠다는 생각을 해서, 성당의 배려로 마녀없는 평화로운 마을에 신부로 배정받았습니다. 마녀를 때려잡지 못한다는 것을 아쉬워했지만.  신부님도 내심 마음의 평화를 원했어요. 그는 자신과 비슷한 처지인 가족을 잃은 어린이들이나, 힘들어 하는 사람들을 사랑했습니다. 그래야 자기와는 다른 삶을 산다고 믿었거든요.

마을 사람들은 아무런 욕심이 없고, 이웃을 위해 봉사 하고, 모두에게 자비를 배푸는 그를 좋아하지 않을수 없었어요. 신부님 덕분에 마을은 전보다 훨씬 행복해졌거든요. 신부님도 그런 마을 사람들을 보고, 이제 더 이상 마녀를 잡지 않아도 편안해 졌어요.

세실리아를 수상히 여기기 전까지는 말이에요. 하지만, 확실한 증거가 없었고, 결정적으로 이단 심문소와 연락이 되지 않았습니다. 계속 조사는 하고 있었지만, 마을에 지지를 받고, 마을에 필요한 인재였던 세실리아를 마녀라는 확신이 들지 않았습니다.

그러나, 드래곤의 습격으로 신부님은 많은 것을 잃었습니다. 자신의 어린 시절을 투영하고 있던 아이들은 대부분 드래곤의 화염에 전부 목숨을 잃어버렸습니다. 자신이 사랑하던 마을과 성당은 반파되었습니다. 그런데, 세실리아의 약국만 멀쩡합니다.

케플러씨는 여러가지 의미 때문에 드래곤 원정대에 참여했습니다. 우선, 자신이 성직자이기 때문에, 모든 '사람'을 구원해 주고 싶었습니다. 그리고 자신을 사랑하던 것을 날려버린 드래곤에 대한 복수심도 있고요. 하지만 후방에서 사람들을 지원하면서 머무를려고 했던 그를 원정대에 발 길을 돌린 이유는, 세실리아가 드래곤 원정대에 참여했기 때문입니다. 그녀의 행동을 조사하고, 그녀를 재판대에 세울 결정적인 증거를 찾기위해, 신부님은 원정대에 참여했습니다.

그는 세실리아에 대한 진실을 찾을려고 합니다. 세실리아를 마녀라고 여기고 있지만, 마녀 재판을 열려면 증거가 몇 개 필요합니다. 원래는 증거는 필요 없지만, 이번에 재판에 넘길 대상은 마을 사람들의 신뢰를 받고 있거든요.

이 두 캐릭터를 제외한 나머진 캐릭터들은 모두 랜덤으로 결정됩니다. 4가지로 분류되는 성격과, 그리고 정신력으로 마을 사람들이 무슨 행동을 할지 예상할수 있습니다.

보수적

옛날부터 마을의 전통을 지키시던 분들입니다. 위기가 닥쳐왔지만, 이분들은 잘 흔들리시지 않는 깃발이라서 기꺼이 마을을 위해서 모험을 떠나거나, 혹은 자발적으로 일에 참여할 것입니다. 왜냐하면 이분들에게 마을은 가장 소중하고 지켜야할것이거든요. 다른사람이라고 아니라는 건 아니지만, 이분들에게는 더욱 특별히 소중합니다. 전통적인 검술에 뛰어나, 검술을 하실줄 아시는 분들이 꽤나 많습니다.

그렇지만, 이분들은 마녀를 지독히 혐오합니다. 신기술을 잘 받아드리시지 못하십니다. 아니, 잘 받아드리지 못하기만 하면 다행일정도로, 마법을 쓰면 정말로 싫어하십니다. 그리고 교회를 무한한 애정을 보이시고 계시기 때문에, 교회에 반하는 일을 할때에 가장 먼저 반발할 사람들일 것입니다. 특히, 오래전부터 마을에 있었던 신부인 마틴 캐플러를 열렬히 지지하고 있습니다.

하지만, 그렇다고 해도 마을을 진심으로 사랑하시고, 마을을 위하시는 분들은 맞습니다.

진보적

세실리아에게 치료를 받았거나, 세실리아 덕분에 목숨을 구했거나, 혹은 교회를 자주 안나오는 평신자들이 대부분 입니다. 이분들은 위기가 닥쳐왔을때, 가장 빠르게 의료로 봉사를 해서, 덕분에 많은 화상 환자들이 이 친구들 덕분에 살수 있었습니다. 다만, 마을을 위해서 모험은 꺼려하고 있습니다. 왜냐하면 자신들은 마을에 중요한 인재이기 때문에, 모험보다는 연구나 의료쪽에 더욱 힘쓰기를 원합니다.

이 친구들은 신기술을 열렬히 환영합니다. 지금 닥친 문재가 얼마나 심각한데, 거를게 뭐가 있냐는 입장입니다. 교회에 대한 입장도 마을에 드래곤이 올때 한게 뭐냐는 생각을 가지고 있어서, 사이가 좋다고 보기는 어렵습니다. 여기 있는 사람들은 대부분 세실리아에게 큰 도움을 받아서, 언제든지 세실리아를 도울 준비가 되어있습니다.

자기주의적

재앙이후, 많은 것을 잃은 사람들이 대부분입니다. 그들은 마을이 자신에게 큰 도움이 안된다고 생각하고 있습니다. 자기 가족 다 죽어갈때, 도대체 너네들은 뭐했냐, 라는 생각을 가지고 있어서. 마을 공통의 과제에는 대부분 협조를 않하는 사람들입니다. 다만, 드래곤을 죽이기 위한 모험에는 지나치게 적극적으로 활동하고, 이들은 마을 사람들이 일할때, 사라진 가족을 위한 복수를 준비하기 때문에 대부분 전투를 꽤나 잘합니다. 다만, 몸을 사리지 않고 하기 때문에, 사망자가 나온다면, 여기서 제일 처음에 나올 것 입니다.

신기술에 대한 입장은 중립적입니다. 그냥 드래곤만 빠르게 물릴칠수 있다면 뭐든 받아 드린다는 생각을 가지고 있습니다. 교회에 대한 입장은 미묘한 편입니다. 왜냐면 교회가 자신들을 도와주지 않았거든요. 그렇지만 그건 모든 마을 사람들에게 공통적인 것이라, 딱히 교회하나만 물고 느러지지는 않습니다. 그리고, 향간에 떠도는 소문인 마녀에 관한 루머가 진짜라면, 기꺼이 교회에 협력해서, 마녀를 불태울 것입니다.

중립적

잃지도 않았고, 교회도 자주 않나오고, 그렇다고 신기술은 조금 그런 사람들입니다. 마을에 대부분 일에 이의를 제기하지 않고, 그냥 묵묵히 자기 할일을 하는 사람들입니다. 다만 현재 진보적 사람들과 보수적 사람들의 분쟁에 마을 전체가 흔들리면 안된다는 의견을 공유하고 있어서, 마을 회의때 목소리를 낼 준비를 하고 있습니다.

정신력

모든 마을 사람들이 가지고 있는 수치로, 최대치는 100, 최소치는 0입니다. 낮으면 낮을수록 극단적인 의견이 자주 나오고, 비이성적인 행동이 자주 나옵니다. 떨어지는 경우는 친인척의 사망, 친구의 사망등이 있습니다.

6. 메인 화면 구성 및 인터페이스

-UI

플레이어화면

설명

메인화면

Touch To Start로 플레이어에게 게임 시작 방법을 유도.

플레이어가 화면을 터치 할 시, 처음 시작 하면 인트로 애니메이션 시작.

만약 아니라면, 기존에플레이하던마을로전환.

마을화면

마을에 존재하는 건물들을 보여줌.

건물의 파손 정도의 따라 건물들의 외관이 달라짐.

선택화면

마을에 생존한 사람들을 보여줌.

장비 버튼을 누르면 선택한 마을 사람에 대한 장비 화면이 나옴.

장비화면(선택화면)

선택 화면에서 선택한 마을 사람이 보여줌.

캐릭터의 장비와 들고 갈 아이템을 선택 가능함.

모험화면

방향키로 이동, 오른쪽에 정해진 재스쳐를 사용 하면 스킬 발동.

캠프 파이어 모양의 아이콘을 터치하면 야영 화면으로 전환.

2) 조작방법

게임은 크게 네 장면으로 구분됩니다.

마을화면에서는 플레이어가 필요한 아이템을 만들거나, 상인에게 필요한 아이템을 구입할수 있는 장소입니다.

선택모드에서는 모험을 떠나는 캐릭터를 선택할 수 있습니다.

장비화면 장비 및 소지 할 아이템을 선택합니다.

모험모드에서는 플레이어가 모험에 떠난 캐릭터를 조정해서 드래곤을 무찌를 여정을 떠납니다. 다만, 플레이어가 조작을 하고 싶지 않다면, 마을에서 모험이 끝날때까지 기다릴수 있습니다.

7. 게임 시스템 설정

마을 화면

약국

약과 포션을 만들수 있는 건물이다

요구 자원은 약초와 모든 기타 아이템들

관련된 직업은 연금술사. 연금술사 직업을 가진 캐릭터가 죽으면 효율이 깎인다

대장간

무기와 방어구를 만들수 있는 건물이다

요구 자원은 철과 금속처럼 보이는 기타 아이템들

관련된 직업은 대장장이와 광부. 광부 직업을 가진 모든 캐릭터가 죽으면 모험외엔 철의 수급이 없어지고, 대장장이 직업을 가진 캐릭터가 죽으면 생산기간이 길어진다

빵집

식량 생산을 담당하는 건물

요구자원은 밀

빵집은 모험과 연관성이 적지만, 빵으로 주민들의 빠른 채력 회복과 모험중 야영의 회복을 담당함. 그리고 마을의 요구 식량량을 채우지 못하면, 모든 건물의 효율이 낮아진다.

관련된 직업은 재빵사와 농부, 농부 직업을 가진 캐릭터가 모두 죽으면 모험외의 수급이 없어짐. 재빵사 직업을 가진 캐릭터가 죽으면 빵의 생산이 늦어짐.

교회

지금까지 죽은 마을 사람들의 목록을 볼수 있음.

관련된 직업은 성직자이며. 성직자가 죽으면 더 이상 장례 미사를 치루지 못하여 마을 사람들의 희생을 기를수 없음.

그리고 마을의 분위기가 급격히 하락하며, 랜덤한 확률로 내분이 일어날수도 있음.

모험

- 캐릭터 선택 화면으로 바뀐다.

캐릭터 선택 화면

캐릭터 리스트

- 캐릭터들을 터치하면 장비 설정창으로 넘어간다.

- 캐릭터들의 현재 상태를 볼수 있다.

- 캐릭터의 특성이 간략하게 나온다.

자원

현재 자원량을 볼수 있습니다.

뒤로가기

- 마을 화면으로 돌아갈수 있다.

모험

- 현재 선택한 캐릭터의 장비 선택 화면으로 넘어간다.

장비 선택 화면

캐릭터 실루엣

- 캐릭터가 장비할수 있는 칸들을 보여준다..

- 가방은 캐릭터가 들고 갈수 있는 인벤토리다.

(가방)

뒤로가기

- 캐럭터 선택화면으로 돌아갈 수 있다.

장비 선택

- 선택칸 위쪽은 분류별 카테코리다. 좌측부터 투구, 방어류, 바지, 무기, 인벤토리에 넣을수 있는 기타 아이템.

- 현재 장비 선택에 있는 아이템중 골라서 캐릭터가 장비할수 있는 칸이나, 가방에 집어 넣는다..

- 장비는 필수가 아니라, 꼭 입지 않아도 된다.

모험

- 현재 선택한 캐릭터와 장비로 모험을 떠난다.

모험 화면

방향키

캐릭터의 이동을 조작할수 있습니다. 좌, 우로 두개로 나뉩니다.

가방

플레이어가 장비 선택 화면에서 가방에 넣은 아이템들을 보여줍니다.

약이나, 빵은 먹어서 체력을 회복할 수 있습니다.

야영

야영 버튼을 누르면, 모든 진행상황이 저장 된 상태로 게임을 종료 할수 있습니다.

체력

현재 캐릭터의 체력을 보여줍니다.

액션 영역

액션 영역은 화면 오른쪽 모두입니다. 여기서 공격은 버튼이 아닌 제스쳐로 합니다. 플레이어의 제스쳐에 따라 스킬이 발동되며, 숨겨진 제스쳐 또한 존재합니다.

이벤트 발생

이벤트는 주로 플레이어가 마을로 돌아올때 발생합니다. 플레이어의 결정으로 마을의 상황이나, 마을의 분위기가 판이하게 바뀝니다.

8. 게임 스토리 보드 (진행 화면)

그림 (또는 스케치)

게임 메인 화면, 컴퓨터는 아무키나 누르면 넘어가고, 스마트폰은 터치를 하면 넘어갑니다.

그림 (또는 스케치)

플레이어가 주로 활동하는 마을 화면입니다.

마을에서는 자원을 활용하여서 모험에 필요

한 약이나, 장비등을 만들수 있습니다.

모험을 떠나는 마을 사람의 장비를 착용시킵니다. 인벤토리는 마을 모두가 공유하기 때문에, 지금까지 생산한 장비를 입혀서 보낼수 있습니다.

모험 화면입니다. 플레이어는 마을 사람중 한명을 조정하여, 모험을 컨트롤 할수 있습니다. 몬스터가 없다면, 모닥불을 눌러서 휴식을 취하거나, 마을로 돌아갈수 있습니다.

9. 기타

차별화 요소

Perfect Normally는 지금까지 RPG의 스토리텔링 방식에 새로움을 일으킵니다.

영웅담이 아닌, 평범한 사람들의이야기이며. 반드시 드래곤 퇴치가 성공한다는 보장이 없고, 마을 사람들의 죽음은 세이브 – 로드나, 컨티뉴를통해서 되돌리지못합니다. 이게임은 지금까지무시해왔거나, 혹은 들쳐보지 않았던 게임속 죽음의 개념을 다시 되돌아 보게 만들 것입니다.

하지만, 그렇다고해서 이이야기는 절망에 빠진 이야기나, 혹은 하나하나 죽어가는공포에서 이겨내는이야기가 아닙니다. 그저, 우리주변의 평범한사람들이, 이루지못하는 것에대해 도전하고, 주변인들의 죽음을경험하는, 우리가언젠가는 모두겪을 일들을게임으로 표현해내고. 플레이어에게죽음은 단지절망의 의미만이있는 것이아니라는 것을느끼게 하여, 플레이어와 가장가까이 있을이야기로, 가장평범하지만, 지금까지의 게임에서는다루지 않았던이야기로, 스토리적 차별성을 두었습니다.

Perfect Noramlly의 게임성은 이러한주제에 맞도록신경써서 디자인했습니다. 저의디자인 철학은 게임과 게임의이야기는 별계가 아니라는 주의입니다. 게임 스토리와 게임 디자인은같은 방향성을 띄어야 한다고 생각합니다.

이러한 디자인 철학에 맞게, Perfect Normally는 게임의 이야기를 텍스트로 전달하거나, 그래픽으로 전달하지않고, 플레이어가게임을 하면서자연스럽게 이야기속으로들어가게 하였습니다. 예시로, 마을사람 한명이죽었으면, 우선 플레이어는 그마을 사람과 연계된 작업에패널티를 받게되고, 그와 친했던 사람들은 3일간 행동이불가합니다. 교회에서는 의식이치뤄져 교회와 관련된 직업을 가진 사람들은 행동이제약됩니다. 행동의 불가라는 말은 어떠한 행동도 못한다는 말과 같습니다. 상인이었으면 아이템판 매가 중지됩니다. 약국이었으면 약의생산이 급격히 하락합니다. 빵집이었으면 빵의 생산이 급격히줄어들 것입니다.

이러한 게임의 방향성은 다른게임의 색을띄지않고, RPG 장르만의 클레셰를 지워서 플레이어에게 신선함을 줄 것입니다. Perfect Normally는 RPG의 새로운 방향성을 제시하는계기가 될것입니다.

구현 필수 사항

- 디자인

시대적 배경 : 17C

장비 디자인은 장신구 및 화려함을 최대한 배제함.

- 사운드

드레곤의 등장 같은 큰 이벤트에선 격렬, 웅장, 비장한 분위기의 음악 사용

게임 시작 대기 화면에서는 격렬한 분위기의 음악 사용

리드미컬한 곡 구성을 자제하고 스트링 위주의 악기를 사용하여 비장한 분위기를 표현.

마을에선 평화로운 분위기의 배경음악으로 디자인, 이외엔 비극적인 분위기 조성

- 캐릭터

가장 신중하게 작업 해야하는 파트. 평범함을 벗어 나지 않는 범위에서 디자인

다만, 플레이어가 보기 몰개성하지는 않아야 할 것

직업은 중세와 르레상스에 맞는 직업을 조사하고, 직업의 전통이나, 혹은 천대받는 직업등을 조사하여, 플레이어에게 치밀한 캐릭터성을 보여줘야 함.

캐릭터들은 수동적이지 않아야 하며, 대부분 능동적이고 지속적인 상호작용을 보여줘야함.

- 플레이

게임 스토리를 표현하여 기획. 스토리를 따로 보여줄 생각을 최대한 자제하고, 플레이 상으로 플레이어가 자연스럽게 스토리에 빠지게 기획.

모든 행동에는 이유가 있고, 모든 결과에는 후폭풍이 있다는 것을 보여줘야함. 예시로 마을 사람이 죽으면 주민들의 감정에 피드백이 생기고, 플레이어가 행동의 제약이 생김.

다만 재미있게 하면서 스토리를 느끼게 해야함. 게임의 제일 중요한 요소는 재미임.

주요 고객

순위

타겟 유저

특징

소비전략

취해야 할 행동

1

해외 유저

- 수요자의 규모가 큼

- 과금에 적극적인 성향

- DLC(확장팩) 판매

- 유료 결제로 캐릭터 팩 구매 (1000\~1200\)

- 지속적인 업데이트

- DLC를 이용하여 구매 유도

2

헤비 유저 / 인디게임 유저

- 하드코어 게임 선호

- 플레이에 상대적으로 긴 시간을 들임

- 유료게임 특성상 라이트 유저보다 유입이 쉬움

- DLC(확장팩) 판매

- 유료 결제로 캐릭터 팩 구매 (1000\~1200\)

3

라이트 유저

- 수요가 헤비유저에 비해 많음

- 캐릭터의 매력을 부각하여 DLC 구입 유도.

- Lite 버전

- 데모버전 출시

- Facebook 광고로 데모버전 홍보

프로젝트 수행 방법

8월 : 제안서를 작성하면서 실제 제안이 이루어질지에 대한 프로토 타입을 제작합니다.

팀의 장비 마련을 위하여 텀블벅 후원 페이지를 작성하여 개발 비용을 보충합니다.

9월 : 본선 발표자료를 준비하고, 후원을 마감하여 개발 비용을 마련합니다. 플레이어블              데모

를 작성하여, BIC에 제출합니다. 그리고 본선 발표 자료를 준비합니다.

데모 개발

프로그래밍

UML에 기반한 클래스 설계도 작성후 플레이 타임 30분을 기준으로 개발합니다.

랜덤 이벤트는 2개를 구현하며, 구현의 우선순위는 단순하고도 플레이어의 영향을 가장 크게 미치는 이벤트로 구성합니다.

기획

데모 플레이 가능 캐릭터의 대사를 작성하고, 30분간 플레이할 스테이지를 구상합니다.

프로그래머가 구현할 랜덤 이벤트의 기획을 작성합니다.

그래픽

데모 플레이 가능 캐릭터 4명의 컨셉아트를 그리고, 전투 애니메이션을 그립니다.

타일 맵 기반으로 작업하기 때문에, 타일 셋 파일로 지형 디자인을 만듭니다.

전투 애니메이션은 Spine을 기반으로 하기에, 적응 기간 5일후 본격적인 애니메이션을 만듭니다.

사운드

플레이 가능한 지역의 모든 효과음과, BGM을 제작합니다.

사운드 파트는 앞으로 있을 사운드 작업을 준비합니다.

10 ~ 2월 : 플레이 타임 3~5시간을 목표로 개발을 진행합니다.

프로그래밍

보스 캐릭터의 연출을 프로그래밍으로 구현합니다. 타일드 프로그램으로 플레이 타임 4시간을 목표로 개발합니다. 이밴트의 구현을 시작하며, 총 13개 이상의 이벤트 구현을 목표로 합니다. 적의 AI도 개발하며, 총 6가지 AI를 목표하고 있습니다.

기획

기획은 플레이 초반부터 엔딩까지의 시나리오의 초안의 작성후, 플레이어가 느낄만한 스토리상 위화감이나, 혹은 추가적인 연출을 준비합니다. 프로그래머에게 13개 이상의 이벤트의 기획을 넘겨주고, 플레이 스토어와 원 스토어, 스팀등의 접촉하여 향후 게임 판매를 위해 준비합니다.

그래픽

프로그래밍에서 구현할 기능의 그래픽을 구현합니다. 적들은 총 25종류 이상이므로, 애니메이션은 행동당 4프레임 이상으로 준비합니다.

사운드

분위기에 따른 사운드를 디자인 합니다. 사운드 디자인은 전적으로 사운드가 하며, 기획은 게임의 분위기를 전달하여 사운드가 최대한 창의성을 발의하도록 돕습니다.

3월 : 3월 초부터 디버깅에 들어갑니다. 텀블벅 후원자에게 테스트 빌드를 보냅니다.

프로그래밍

테스트 빌드의 버그를 즉각적으로 캐치하기 위하여 버그 로그 시스템과 버그 리포팅 시스템을 구현하여, 디버깅의 편의성을 올립니다.

4월 : 런칭을 합니다.

- 프로그래밍

프로그래밍은 유저들의 버그 피드백을 신속하게 고칠 준비를 합니다. 매출의 대부분은 판매 2주안에 나오기 때문에, 대부분 파트는 휴식을 취하지만, 프로그래밍은 즉각적으로 언제든지 디버깅을 할 준비를 합니다

- 기획

기획은 향후 추가할 컨텐츠와, 업데이트 계획을 준비합니다. 텀블벅 후원자들에게 상품을 보내고, 중국은 게임 업계 규제로 중국에 있는 회사가 아니면 런칭하지 못하니, 중국 관계자와도 미팅을 하여 런칭이 가능한지 미팅을 가집니다.