2013 KWC 게임 부문 (아이디어 기획서)

0. 제출자: 윤형일

1. 게임 작품명: 타임 콜렉터(Time Collector)

2. 게임 개요:

◌ 게임장르: 어드벤처(Adventure)

◌ 타겟 플랫폼: smart phone(Android, iOS…)

◌ 목표 사용자

	<출처: 한국콘텐츠진흥원 2012 게임백서> 여가시간에 게임을 즐겨하는 연령층 중 10대와 20대가 많은 비중을 차지하는 것을 확인할 수 있습니다. 게임 활동이 가장 활발한 10대 학생과 20대 성인층을 주요 목표 사용자로 설정하고, 흥미로운 스토리 진행과 단순한 인터페이스로 그 외 연령층도 접근에 거부감이 들지 않도록 기획하였습니다.

◌ 시놉시스 요약

시간이란 제한된 틀 안에서 살아가는 우리. 눈에 보이지 않기에 시계의 초침소리의 소중함을 쉽게 잊는

다. 그렇게 잊혀져버린 시간들은 결합력을 잃고 부서진 채, 과거의 어디론가 흩어져 모습을 감춰 버린

다. 그 결과, 과거를 잊고 미래에 집착하게 되는 ‘미래집착증후군’이라는 신종 정신적 질환으로 이어진

다. 과거와 현재를 넘나드는 타임 게이트를 열어 무분별하게 흩어진 시간을 주워 미래 집착증후군에 시

달리는 환자들을 치료하기 위해 타임 콜렉터 (Time Collector)가 나섰지만, 현재에 염증을 앓고 있는

이들의 고칠 수 없는 과거에 대한 무관심과 냉소적인 반응만이 돌아왔다.

사람들은 모두 미래에 더 갈증을 느낀다는 것을 알아챈 타임 콜렉터가 게이트의 문을 잠그려는 찰나,

창백한 피부의 한 남성이 급하게 들어와 시간을 되찾아 달라는 의뢰를 한다. 콜렉터는 이리저리 흩어진

그의 시간 조각들의 단서를 보며 고민을 거듭한 끝에 의뢰를 받아들인다. 의뢰인이 그토록 간절하게 찾

는 시간 조각에 대한 호기심과 더불어 첫 고객을 향한 사명감을 안은 콜렉터는 닫히기 직전에 처해있

던 타임 게이트를 열고 과거를 향해 발걸음을 내딛는다.

◌ 타임 게이트 플레이 방식

- 기기 좌측 하단에 구현된 좌/우 조이스틱으로 캐릭터를 이동시킬 수 있습니다.

- 기기 우측 하단에 구현된 점프 버튼으로 점프(액션)를 취할 수 있습니다.

- 기기 좌측 상단에서 남은 플레이 거리를 확인할 수 있습니다.

- 시침과 분침은 스테이지 단계가 높아질 때마다 속도가 조정됩니다.

- 일정거리에서 체크포인트가 자동 생성되며, 그 지점에서 게임을 재 진행할 수 있습니다.

- 타임 게이트 포탈까지 이동해야 다음 메인 스테이지가 진행됩니다.

◌ 메인 플레이 방식

- 터치스크린을 상/하 방향으로 터치하여 장애물을 회피할 수 있습니다.

- 기기 좌측 하단에 위치한 아이템 슬롯으로 게임 중 빠르게 아이템 사용이 가능합니다.

- 기기 좌측 상단에서 남은 플레이 거리를 확인할 수 있습니다.

- 일정거리에서 체크포인트가 자동 생성되며, 그 지점에서 게임을 재 진행할 수 있습니다.

- 해당 스테이지의 시간조각들을 찾아야 다음 스테이지로 이동하는 타임 게이트를 열 수 있습니다.

◌ 특징

- ‘시간’이란 소재로 공감과 더불어 감동을 게임으로 나눌 수 있는, 스토리 중심으로 진행됩니다.

- 사다리 게임 방식을 플레이 선택에 응용한 새로운 진행방식의 어드벤처 게임입니다.

- 시간여행을 통해 역사를 배경으로 한 교육 기능적인 게임입니다.

3. 게임기획 배경 및 특징

◌ 게임기획배경

- 영화도 아닌 책을 읽으며 처음으로 울었던 소설가 김정현의 작품 <아버지>를 보고 판타지를 고집하던 제가 감동적인 스토리를 한번 지어보고 싶다고 생각했습니다. 그 생각과 함께 평소 아빠께서 제게 “내가 어느새 너에게 똑같이 해주고 있구나.” 라는 말씀을 뼈대로 스토리를 쓰게 되었습니다. 판타지적 요소를 가미한 감동적인 스토리와 역사적 지식을 제공할 수 있는 배경, 얼핏 듣기로는 조잡해보이고 각기 따로 노는 성질을 가지고 있는 것처럼 들리시겠지만, 이들을 모두 어우러지게 만들 수 있는 표현방법이 게임이라고 생각한 저는 이 게임을 기획하게 되었습니다. 제게 들려주신 아빠의 이야기를 담아, 어른들에겐 공감할 수 있는 이야기를, 언젠가 아빠가 제게 해주셨던 일을 똑같이 하게 될 저를 비롯한 친구들에겐 감동할 수 있는 이야기를 전하고 싶습니다.

◌ 특징

- 간단한 두 가지 인터페이스는 모든 연령층들이 부담 없이 쉽게 접근할 수 있습니다.

- 여러 가지 서브 플레이로 지루함을 최소화 하였습니다.

- 각기 다른 시대의 배경은 유저로부터 흥미를 유발시킬 수 있습니다.

- 게임 오버(Game Over)가 되었을 때, 처음부터 플레이하는 방식은 의욕에서 포기로 연결될 수 있습

니다. 이 사안을 보완하여 체크 포인트 방식으로 유저의 성취감을 자극시킬 수 있도록 하였습니다.

- 두 개의 아이템을 획득할 수 있는 아이템 슬롯으로, 게임을 유저가 유리한 방향으로 스스로 이끌어

갈 수 있도록 상황에 따른 전략적인 게임이 가능합니다.

4. 게임의 배경이나 시나리오

과학과 문화의 발전은 현재에 생존하는 인류에게 많은 빛을 안겨주었지만, 보이지 않는 구석에 어두운 그림자가 드리워졌다. 시간이 지날수록 과열되는 경쟁은 현재에 염증을 느끼는 이들에게 프레젠트 트라우마(현재 정신적 질환)를 넘어 ‘미래집착증후군’이라는 신종 질환을 일으킨다.

*미래집착증후군: 현재에서 느낀 열등감에서 비롯된 스트레스성 정신적 질환으로 과거에 대해 극도의 우울증과 분노를 느끼는 피해망상 증상을 보인다. 또한 미래에 집착하는 과대망상 증상을 동반한다.

(프레젠트 트라우마를 비롯한 미래집착증후군은 픽션으로 만들어진 가상의 질환입니다.)

정신 안정제와 같은 약물치료에 한계를 느낀 이들은 환자들을 연구한 끝에, 일반인보다 과거를 기억하는 능력이 감퇴한 것을 발견한다. 이 연구를 통해 환자들은 알면서 집착하는 것이 아니라, 모르기에 집착하게 된다는 연구결론에 도달한다. 질환을 고치는 방법은 단 한 가지, 기억을 회복하는 것.

과학자들은 기존 타임머신 장치를 응용하여, 환자의 흩어진 기억을 모을 수 있는 타임 게이트를 개발했다. 그리고 과거를 오가는 위험을 무릅쓸 ‘타임 콜렉터(Time Collector)’를 훈련시켰다.

그렇게 세상에 선보여진 타임 게이트와 콜렉터에 대한 반응은 달갑지 못했다. 기존의 타임머신은 SF영화처럼 과거를 수정할 수 있는 기능이 불가능한 실감나는 스크린에 지나지 않았다. 타임 게이트 역시 그 한계를 극복하지 못했기 때문이었다. 고칠 수 없는 과거는 사람들에겐 두 번은 보기 아까운 영화와 같은 것이었다. 많은 기대를 가지고 시작했던 프로젝트임에도 불구하고, 그들은 많은 비난과 힐난 속에서 잊혀졌다.

버림받은 콜렉터는 타임 게이트를 가지고 개인 의뢰 사무소를 차렸지만, 예상은 빗나가지 않았다. 머지않아 근근이 들어오던 지원도 끊겼다. 뒤늦게나마 바깥사람들은 미래에 더 갈증을 느낀다는 것을 재차 깨달은 콜렉터는 타임 게이트를 잠그고 업무를 관두려고 하는 찰나, 창백한 피부의 한 중년의 남성이 급히 찾아와 시간을 찾아달라는 의뢰를 한다. 그의 시간조각을 추적한 결과, 미래집착증후군 초기증세를 보임에도 불구하고 그의 시간조각들은 각기 다른 시대에 흩어져 있음을 확인한다.

콜렉터는 마침 업무를 관둘 생각과 먼저 나서고 싶지 않을 만큼의 위험부담에, 고민을 거듭한 끝에 남자의 의뢰를 받아들인다. 그가 그토록 되찾고 싶어 하는 시간조각에 대한 호기심과 첫 고객을 향한 사명감을 챙긴 콜렉터는 닫히기 직전에 처해있던 타임 게이트를 열고 과거를 향해 발걸음을 내딛는다.

<타임 게이트> 현재와 과거를 잇는 통로로, 주위에는 아름다운 은하수들이 펼쳐져 있고 거대한 시계들이 공중에서 각기 다른 시간들을 가리키며 작동하고 있다. 타임 콜렉터는 시침과 분침을 건너 시계들을 오가며 의뢰인의 시간조각이 떨어져있는 시대로 가는 타임 게이트를 열 수 있다. 콜렉터는 좌표를 따라 첫 번째 시대의 문을 열었다.

<과거 고대문명> 빼곡하게 늘어선 건물들이 아닌 울창한 수풀로 이루어진 곳. 콜렉터는 정확한 위치는 알 수 없었지만 인류의 문명 발생지에 서 있었다. 시간조각을 찾으러 우거진 숲을 헤매던 중, 간석기를 손에 쥔 채, 사냥을 하고 있던 사람들과 마주쳐 위협을 받는다. 이런 돌발 상황을 대비하여 훈련과정을 밟아온 콜렉터는 능숙한 달리기로 위기를 모면한다.

콜렉터는 수풀 사이, 고인돌 주변에서 좌표에 찍힌 남자의 시간조각을 찾아냈다. 다정다감한 목소리로 이불을 뒤집어쓰고 잠을 자는 아이를 깨우는 여자의 목소리. 투정 섞인 표정으로 배시시 일어난 아이의 볼에 닿는 그녀의 가벼운 입맞춤. 잘 차려진 밥상을 둘러싸고 앉아 조기를 발라 말없이 아이의 밥 위에 얹어주는 남자. 아이는 그녀를 엄마, 그를 아빠라고 불렀다.

<과거 유럽> 신학의 발달로 왕권이 붕괴하고 교황의 권위가 절대적이었던 유럽의 암흑기. 맑은 하늘과 절묘하게 어우러지는 아름다운 건축물과는 달리 사람들의 생활은 피폐해져 있었다. 기독교만을 종교로 인정하고 다른 타 종교는 완전히 배척을 시키던 당시, 콜렉터의 의상을 비롯한 모든 것은 의심의 대상이 되었다. 급기야 콜렉터를 생포하기 위해 교황은 철체 갑옷으로 무장한 기사들을 배치시켰다. 성과 마을에 경비의 위험을 무릅쓰고 콜렉터는 시간조각을 모았다.

짧은 머리에 교복차림. 기분 좋은 날에는 함께 웃어주고, 울상인 날엔 같이 울상이 되며, 거리낌 없이 장난을 치던, 이제는 사진으로 남아버렸을 친구들과 보낸 남자의 시간이 담겨있었다.

<과거 중국> 불로장생을 꿈꾸는 진시황의 진나라. 백성들의 희생이 뒤따르는 만리장성 공사가 진행 중이었고, 폭군의 사상아래 유가사상은 탄압되어지고 있던 혼란스러운 시기였다. 그들 몰래 시간 조각의 행방을 찾던 콜렉터는 많은 사람들의 눈을 피하지 못하고 결국 발각된다. 쫒기기를 반복하는 고된 일에 지친 콜렉터는 의뢰를 포기하고 현실로 돌아가는 비상 게이트를 열어볼 생각도 했지만 지금까지의 남자의 시간을 본 그는 고개를 가로저으며 마음을 굳게 굳힌다.

벚꽃이 만발하는 거리. 남자는 긴장감이 역력한 표정으로 나란히 걷던 여자의 손을 맞잡는다. 엇갈려 걷던 그들의 발걸음이 같아지고, 서투르게 맞춰져 있는 퍼즐 같던 마음도 점차 제자리를 찾아가는 것 같았다.

<과거 일본> 미국함대의 협박으로 굴욕적인 개항이 불가피해진 도쿠가와 막부. 개항에 반발을 가진 반대 세력들이 막부를 타도하고 새로운 정부체계를 조직할 것을 꾀하는 메이지유신이 전개되고 있었다. 과거의 일본세력 역시 콜렉터를 반가운 손님으로 대접하지 않았다. 강도 높은 훈련을 받은 사무라이들이 도를 들고 콜렉터의 그림자를 쫒았다. 중국은 양으로 밀었다면 일본은 질로 콜렉터를 죄었다.

알아들을 수 없는 옹알거리는 소리와 아슬아슬하게 벽을 짚고 일어서는 아기. 혹시나 넘어질까 조심스러운 마음에 팔을 벌리고 신기한 눈으로 아기를 바라보는 남자. 그의 모습은 어깨에 놓인 짐을 기꺼이 지고 오르겠노라고 이야기하고 있었다.

<과거 대한민국> 일제의 침략으로 역사의 멍이 들어가던 시대. 백의를 입고 태극기를 드높여 만세운동을 부르던 열사들이 콜렉터 앞에서 무너지는 장면을 수차례 목격한다. 마음 속 깊은 곳에서 분노를 느끼지만 지나가버린 시간은 지울 수 없는 잉크로 쓰인 기록일 뿐이었다. 콜렉터는 메이지유신에 이어 일본군의 위협을 받았다. 이 시대에서만큼은 아무것도 할 수 없는 자괴감이 콜렉터를 엄습했다. 하지만 남자의 의뢰를 완수하기 위해 왔다는 사실을 인식하고 한 번 더 일본에 맞설 용기를 가진다.

과거 일본에서 찾았던 걸음마를 시작하려는 아기가 자라 학생이 된 아이가 잠이 덜 깬 표정으로 방에서 나온다. 식탁에서 마주앉은 남자는 아침인사 대신 미소를 지어보이고는 노릇하게 잘 익은 조기를 발라 아이의 밥 위에 놓는다. 회사를 가려고 구두를 신는 남자의 등 뒤로 아이가 남자에게 나지막하게 아빠라고 불렀다.

<현실> 모든 시간조각을 찾아 남자의 기억을 완성한 콜렉터는 현실로 돌아와 의뢰를 완수했다는 소식을 전하기 위해 남자에게 받아두었던 전화번호로 전화를 걸었다. 수화기 너머 의뢰를 한 남자가 아닌 다른 남자의 목소리가 들렸다. 그는 자신을 일을 의뢰한 남자의 친구라고 소개했다. 분명 남자의 시간조각에서 보았던 친구들 중 한명이리라. 콜렉터는 그의 대화 끝에 그늘이 진 표정으로 수화기를 내려놓았다. 남자는 병에 걸려 아픈 몸을 이끌고 콜렉터를 찾아와 일을 의뢰하기 전, 병세가 악화됨을 느낀 남자는 물건을 직접 받지 못할 것을 직감하고 친구가 대신 연락을 받도록 이야기를 해두었던 것이다. 의뢰비용과 함께 남자는 콜렉터에게 짧은 한마디를 남겼다.

‘제 기억을 아이에게 대신 전해주세요. 모든 일은 원처럼 돌아 반복됨을, 그 반복이 제가 가장 찾고 싶어 했던 가장 소중한 것임을 알 수 있도록. 감사합니다.’

‣각 다른 시대로 이동할 시, 타임 게이트를 이용해야합니다.

5. 등장 캐릭터 설정:

<타임 콜렉터(Time Collector)> 과거와 현재를 넘나들며, 신종 정신적 질환, 미래집착증후군을 사람들로부터 떼어내기 위한 특별훈련을 견뎌내 우수한 체력과 지능을 학계에 인정받았다. 그의 개인정보는 철저한 보안 상태에 있다.	<의뢰인 남자> 병에 걸려 시한부 인생을 선고받은 남자. 설상가상으로 미래집착증후군 초기증세를 느낀 그는 잃어버린 과거를 찾아 생에 마지막 선물을 준비한다.
과거와 현재를 오간다는 점에서 ‘여행자’를 모티브로 설정했다. 당장이라도 떠날 준비가 되어 보이는 정글모자, 숨겨진 신체적 능력에 반전을 줄 수 있게 지적인 이미지를 주는 동그란 안경을 착용시켰다.	시한부 인생을 살고 있는 환자답게 초췌한 모습에 초점을 맞추었다. 하지만 자신이 살아온 과거 속에 살고 싶어 하는 투박한 꿈을 가진 남자이니만큼, 고통스럽지만 아름다운 다소 역설적인 이미지를 떠올릴 수 있게 설정에 애썼다.

6. 화면 구성 및 인터페이스

타임 게이트 플레이 인터페이스

1> 타임 게이트 플레이를 완료하기 위한 남은 거리를 확인할 수 있습니다.

2> 캐릭터를 좌/우로 이동시킬 조이스틱입니다.

3> 캐릭터를 점프(액션)를 취할 버튼입니다.

메인 플레이 인터페이스

1> 아이템 슬롯입니다. 2개의 아이템까지 보관할 수 있으며, 터치로 사용가능한 아이템은 큰 원모양 슬롯에 위치하게 됩니다. 작은 원모양 슬롯에 위치한 아이템은 큰 원모양 아이템이 소진될 경우, 큰 원모양 슬롯으로 자동으로 이동합니다.

2> 아이템 박스입니다. 달리는 도중 아이템 박스와 접촉하면 아이템을 획득할 수 있습니다.

캐릭터는 자동으로 달리며, 터치스크린을 상 방향으로 터치하면 점프/하 방향으로 터치하면 슬라이딩 액션을 취할 수 있습니다.

7. 게임 시스템 설정

게임에 사용되는 맵

	STAGE 1> 과거 고대문명 STAGE 2> 과거 유럽 STAGE 3> 과거 중국 STAGE 4> 과거 일본 STAGE 5> 과거 대한민국

아이템 목록

아이템은 맵 우측 상단에 있는 화살표 터치‣메뉴(Menu)‣아이템에서 구매 혹은 게임 도중 아이템 박스에서 랜덤하게 획득이 가능합니다.

포탈 게이트	스테이지의 공간의 균열에 파고들어 일정거리를 단축시킬 수 있다. 효력이 다하여 게이트를 나온 직후부터 3초간 무적 상태를 유지한다.
아드레날린	잠재된 콜렉터의 신체능력을 최대로 증폭시킨다. 콜렉터는 일정시간 무적상태로 필드를 누비고 다닌다.

자석	일정거리에 있는 모든 아이템과 보상(골드)을 자동으로 획득한다.
변장 가면	각 시대별 장애물로 변장하여 일정시간 장애물과의 충돌에도 게임오버가 되지 않는다. 특정 장애물로부터 발각될 수 있다.*동일한 무적 개념이기는 하나 아드레날린 무적은 장애물을 쓰러트리고 보상을 취한다. 하지만 변장 가면은 보상을 취할 수 없다.
해독제	마취제로 인해 달리기 속도가 느려지는 상태를 빠르게 회복할 수 있다.
체인지	유저의 의지와 상관없이 자동으로 사용되는 아이템. 아이템 슬롯에 두 개의 아이템을 가지고 있을 경우, 자리가 뒤 바뀐다.
지뢰	(추격자 서브 플레이 해당) 추격자와의 거리를 일정거리 벌릴 수 있다.

마취제	콜렉터를 노리는 이들이 아이템 박스에 몰래 숨겨놓은 해로운 마취제. 일정시간 달리기 속도가 느려진다. 추격자 서브 플레이에서 마취제를 사용하였을 경우 추격자와의 거리가 가까워진다.
올가미	유저의 의지와 상관없이 자동으로 사용되는 함정 아이템. 일정시간 아이템 사용이 불가피 해진다.

스테이지별 진행

> 과거 고대문명(Stage 1) - 장애물: 간석기를 든 초기 인류

> 과거 유럽(Stage 2) - 장애물: 철체 갑옷으로 무장한 기사

> 과거 중국(Stage 3) - 장애물: 몽둥이와 농기구를 든 중국 백성

> 과거 일본(Stage 4) - 장애물: 훈련 받은 사무라이

> 과거 대한민국(Stage 5) - 장애물: 조총과 칼로 무장한 일본군인

서브 플레이 진행

많은 메인 플레이 사이사이 보상을 획득할 수 있는 서브 플레이들이 있습니다. 스테이지 맵에 메인 플레이와 서브 플레이는 각 다른 색으로 표시됩니다.

추격자 서브 플레이	좌측 상단 남은 플레이 거리를 표시하던 숫자가 추격자 서브 플레이에서는 뒤에서 콜렉터를 쫒는 추격자와의 거리로 표시된다. 아이템을 사용하여 추격자와 목표 거리를 벌리기에 성공하면 보상을 획득할 수 있다.
콜렉트 서브 플레이	좌측 상단 플레이 거리에 모두 이르기 전까지 무분별하게 버려진 시간조각 목표 개수를 모아야 한다. 단, 장애물과 충돌하였을 경우 모은 시간조각들은 모두 빼앗기게 된다.

게임 내 사용하는 규칙

1> 아이템 슬롯에 두 개의 아이템을 모두 가지고 있을 경우, 후에 획득하는 아이템은 획득할 수 없다.

2> 스테이지 맵에서는 찾아야 할 시간조각이 있는 위치를 미리 제시해준다. 하지만 그 위치로 가는 경로는 가르쳐 주지 않는다. 메인 플레이를 완수 할 때마다 이동할 수 있는 경로가 추가 된다. (사다리 게임을 응용한 게임)

3> 시간 조각으로 이어지지 않는 경로의 메인 게임을 모두 완수할 필요는 없다. 게임의 목표는 남자의 시간조각을 찾는 것이다.

4> (메인 플레이)시대별 장애물과 충돌하거나 점프 혹은 슬라이딩(액션)이 필요한 지형에서 액션을 취하지 않을 경우, 게임 오버(Game Over)상태가 된다. 단, 일정거리 체크 포인트를 획득했을 시, 그 지점에서부터 재시작할 수 있다.

5> (타임 게이트 플레이)점프(액션)로 시침과 분침을 번갈아 탈 수 있다. 액션을 취하지 못하고 추락했을 경우, 게임 오버(Game Over)상태가 된다. 단, 일정거리 체크 포인트를 획득했을 시, 그 지점에서부터 재시작할 수 있다.

8. 게임 스토리 보드 (진행 화면)

		게임 시작 화면 게임 시작: 게임을 시작합니다. 게임 방법: 게임 방법을 제시합니다. 게임 설정: 게임의 음향과 인터페이스 등을 설정할 수 있습니다.

		Episode 0-1 가까운 미래, 과학과 문명의 발전이 만들어낸 빛과 그림자 안, 과열된 경쟁 속에서 현재에 염증을 느낀 이들에게 미래집착증후군이라는 신종 정신적 질환이 발병한다.

		Episode 0-2 약물치료에 한계를 느낀 이들은 환자들을 대상으로 질환에 대해 거듭된 연구 끝에 잃어버린 과거를 회복해야만 한다는 연구결과를 밝혀냈다. 과학자들은 타임머신을 응용하여 과거와 현재를 잇는 타임 게이트를 개발했고, 과거를 오가는 위험을 무릅쓸 ‘타임 콜렉터’를 훈련시켰다.

		Episode 0-3 하지만, 고칠 수 없는 과거에 대한 불신과 무관심으로 인해 프로젝트는 비난과 힐난 속에서 무산되고 말았다.

		Episode 0-4 사람들은 과거보단 미래에 더 갈증을 느낀다는 것을 깨달은 콜렉터는 타임 게이트를 닫고 업무를 관두려는 찰나, 창백한 피부의 중년 남성이 시간을 찾아달라고 의뢰한다.

		Episode 0-5 콜렉터는 업무를 관둘 생각과 위험부담에 대한 생각이 맞물려 고민을 거듭한 끝에 남자의 의뢰를 받아들인다. 콜렉터는 닫히기 직전에 처해있던 타임 게이트를 열고 과거를 향해 발걸음을 내딛는다.

		타임 게이트 현재와 과거를 잇는 통로, 아름다운 은하수들과 거대한 시계들이 공중에서 각기 다른 시간들을 가리키며 작동하고 있다. -------------------------------- STAGE 1로 가기 위한 타임게이트 게임이 시작됩니다. 유저들은 타임게이트 게임방식을 도움말로 설명 받으실 수 있습니다. (도움말은 skip이 가능합니다.)

		Episode 1-1(과거 고대문명) 울창한 숲으로 이루어진 인류의 문명 발생지.

		Episode 1-2 시간조각을 찾던 중, 간석기를 들고 사냥을 하는 인류 초기의 사람들과 마주쳐 위협을 당한다. -------------------------------- 본격적인 시간조각을 찾기 위한 메인 플레이 게임이 시작됩니다. 유저들은 메인 플레이 게임방식을 도움말로 설명 받으실 수 있습니다. (도움말은 skip이 가능합니다.)

		Episode 1-3 과거 고대문명에서 가족과 밥상에 둘러 앉아 화목한 식사를 하던 남자의 어릴 적 회상을 담은 시간조각을 모은다. -------------------------------- ‣맵에 있는 시간조각을 모두 모으면, STAGE 2로 가기 위한 타임게이트 플레이 물음 창이 뜹니다.

		Episode 2-1(과거 유럽) 신학의 발달로 왕권이 붕괴하고 교황의 권위가 절대적이었던 유럽의 암흑기. 동양적인 외모와 의상을 비롯한 모든 것에 의심을 받는 콜렉터는 교황의 기사들로부터 쫓기게 된다.

		Episode 2-2 과거 유럽에서 짧은 머리에 같은 교복을 입고 친구들과 보낸 시간들이 담긴 남자의 시간조각을 모은다. -------------------------------- ‣맵에 있는 시간조각을 모두 모으면, STAGE 3로 가기 위한 타임게이트 플레이 물음 창이 뜹니다.

		Episode 3-1(과거 중국) 불로장생을 꿈꾸는 폭군 진시황이 통치하던 진나라. 몰래 길을 오가던 콜렉터는 결국 많은 사람들의 눈을 피하지 못하고 발각된다.

		Episode 3-2 과거 중국에서 벚꽃이 만발하는 거리 아래에서 사랑하는 여인과 손을 맞잡고 걷던 회상이 담긴 남자의 시간조각을 모은다. -------------------------------- ‣맵에 있는 시간조각을 모두 모으면, STAGE 4로 가기 위한 타임게이트 플레이 물음 창이 뜹니다.

		Episode 4-1(과거 일본) 미국함대의 협박으로 굴욕적인 개항이 불가피해진 도쿠가와 막부. 기존 막부를 타도하고 새로운 정부체계를 조직할 메이지 유신의 움직임이 전개되고 있다. 콜렉터는 강도 높은 훈련을 받은 사무라이들에게 들켜 위험에 처한다.

		Episode 4-2 과거 일본에서 작은 아기가 옹알거리며 벽을 짚고 일어선다. 그 모습을 바라보며 미소와 함께 다짐을 하던 남자의 시간조각을 모은다. -------------------------------- ‣맵에 있는 시간조각을 모두 모으면, STAGE 5로 가기 위한 타임게이트 플레이 물음 창이 뜹니다.

		Episode 5-1(과거 대한민국) 일제의 침략으로 역사에 멍이 들던 시대. 만세운동을 펼치던 열사들이 무너지는 장면을 목격하면서 콜렉터는 자괴감에 빠진다. 하지만 곧 콜렉터는 의뢰를 완수해야 한다는 의무를 인식하고 다시 한 번 일본에서 맞설 용기를 가진다.

		Episode 5-2 과거 대한민국에서 과거의 자신이 그랬듯 아이가 자신을 아빠라고 부르며 웃던 날의 회상이 담긴 남자의 시간조각을 모은다.

		Episode 6(엔딩) 현실로 돌아와 의뢰를 완수했다는 소식을 전하기 위해 남자에게 전화를 한다. 하지만 수화기 너머에서는 의뢰를 한 남자가 아닌 그의 친구가 전화를 받는다. 시한부 인생을 살고 있던 남자. 그의 병세가 악화됨을 느끼고 친구에게 미리 부탁을 해놓은 것이었다. 남자는 콜렉터에게 의뢰비용과 함께 짧은 한마디를 남겨 놓았다. ‘제 기억을 아이에게 대신 전해주세요. 모든 일은 원처럼 돌아 반복됨을, 그 반복이 제가 가장 찾고 싶어 했던 가장 소중한 것임을 알 수 있도록. 감사합니다.’

9. 기타

	메인 플레이 로딩화면 각 스테이지에 해당하는 메인 플레이를 실행하기 전, 로딩화면에서 그 시대와 관련한 사진과 짧은 설명을 배치하여 기본 역사적 상식을 접할 수 있습니다. 사진 출처: 두산백과